DL直接光照渲染速度快,但真实度欠缺,

PT路径追踪则更加真实,并且拥有焦散效果,更漂亮,但相应的渲染速度比DL慢,

PMC是OC里比较高级的渲染方式,但也是最慢的,相比于PT和DL,PMC需要花大量的时间将渲染图变得干净

DL模式下:

Max.samples: 最大采样,每个像素内被发射的光线称为采样,所以最大采样表示每个像素需要发射的光线总次数,它决定着每像素光线要不停的发射多少次。

渲染窗口里的Spp/maxspp,表示每个像素已经发射了多少束光线/总体一共要发射多少。

渲染窗口里的Ms/sec,MS表示mega sample per seconds,即每秒百万采样,代表了每秒场景中由多少像素输出完成了。

GI mode:全局光照模式,

GI_NONE:无全局光照

GI_AMBIENT_OCCLUSION:全局光照_环境吸收,有点像假的全局光照,它会计算两个对象之间的距离,但是假的全局光照,不是真的,但是速度会快很多。

GI_DIFFUSE:全局光照_漫射:正牌全局光照,效果真实,但是速度慢。

大多数时候预览使用假的全局光照就足够了。

Specular depth:反射深度,负责收集来自反射材质的反射深度信息。像素光线的反射次数,一般要6以上才能收集到足够的反射信息来将细节呈现出来。

Glossy depth:光泽深度,负责收集来自光泽材质的光泽深度信息。0-1死黑,2以上,开始出现光泽信息,想象下两面对立的镜子,里面的反射层数。每增加一个数值,相互反射的镜面深度就会多一层。一般6-7即可。

Diffuse depth:漫射深度,负责收集来自漫射材质的漫射深度信息。3以下没提升一个数值,渲染画面提升明显,尤其是暗部细节,3以上每提升一个数值,画面提升效果差异很小,太大的数值反而会拖慢渲染速度,所以一般3-4即可。

PT模式下

Max.samples: 最大采样,原理同DL

Diffuse depth和Specular depth与DL下的稍微不同,他们信息的计算与控制方式不同。与DL相比,此处缺少了Glossy depth,因为在PT模式下,光泽受反射深度控制,而且部分熟悉还受漫射控制。现实中所有的材质其实都是漫射材质,包括光泽和反射材质。

所以Diffuse depth漫射材质管的是所有的对象,都会给他们一个初始的光线跳跃的。漫射深度是首先发射光线的。GI 全局光照和焦散也属于漫射深度光线跳跃的一部分,所以要有漂亮的焦散,需要提高漫射深度的数值。

Specular depth反射深度管的是光线在反射表面的跳跃,即光线的二次跳跃,影响透明和反射材质,只有数值达到2或以上,才会有正确的镜面反射,一般10左右即可。

Settings-CD shaders,打开可以让OC使用C4D着色器,如渐变、噪波等,但是这里调节的是全局。(如果需要对当前材质进行调整,移步材质下的Common选项)下面两个选项是浮点材质计算应用于标准槽和浮点材质计算应用于置换,第一个会给我们更高深度位图的图像,如果打开它,代表着任何你读取的着色器,比如漫射,粗糙度,凹凸等全部(但是置换除外,因为当你使用置换时,它会被归类到浮点材质计算应用于置换。)会被OC渲染器烘培成更高位数的图像,然后再应用于OC渲染器。浮点纹理是什么?在OC里浮点纹理指的是32位图图像。但是默认不需要打开,因为烘培出的32位相比于8位几乎没有什么区别,但是却浪费了4倍的渲染器内存。但是第二个关于置换的需要勾选上。最后一个Cpu cores默认为1,OC在烘培C4D的着色器时是在CPU上进行的,这里可以设定想在CPU上使用多少核心来进行这样的转换,核心越多,速度也就会越快。但是人家也给你警告了,调整此处数值,会提高损坏OC文件的几率,后果自负。。。

So~既然使用了OC渲染器,尽可能的全部使用OC的着色器,如渐变、噪波等,这样不仅能节省转换时间,更重要的,它可以无线的拉伸,不再受限于烘培出的位图尺寸,而且是100%程序或参数化,方便后期调整。

最后修改日期:7月 10, 2021

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